1.前期規劃(劇本,造型設定,故事板)
1) 概念設計——業(yè)內通用的專(zhuān)業(yè)動(dòng)畫(huà)流程前期制作.
2) 內容包括根據劇本繪制的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景、角色、道具等的二維設計以及整體動(dòng)畫(huà)風(fēng)格定位工作, 給后面三維制作提供參考。
3) 分鏡故事板——根據文字創(chuàng )意劇本進(jìn)行的實(shí)際制作的分鏡頭工作;手繪圖畫(huà)構筑出畫(huà)面; 解釋鏡頭運動(dòng);講述情節給后面三維制作提供參考.
2.中期制作
4) 3D粗模——在三維軟件中由建模人員制作出故事的場(chǎng)景、角色、道具的粗略模型,為L(cháng)ayout做準備
5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動(dòng)畫(huà)、鏡頭時(shí)間定制等知識。
6) 3D角色模型D場(chǎng)景道具模型——根據概念設計以及客戶(hù)、監制、導演等的綜合意見(jiàn),在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動(dòng)畫(huà)成片中的全部“演員”。
7) 貼圖材質(zhì)——根據概念設計以及客戶(hù)、監制、導演等的綜合意見(jiàn),對3D模型 “化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設定工作,是動(dòng)畫(huà)制作流程中的必不可少的重要環(huán)節。
8) 骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動(dòng)畫(huà)的模型(主要為角色)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)前的一些變形、動(dòng)作驅動(dòng)等相關(guān)設置,為動(dòng)畫(huà)師做好預備工作,提供動(dòng)畫(huà)解決方案。
9) 分鏡動(dòng)畫(huà)——參考劇本、分鏡故事板,動(dòng)畫(huà)師會(huì )根據Layout的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它需要活動(dòng)的對象制作出每個(gè)鏡頭的表演動(dòng)畫(huà)。
10)燈光——根據前期概念設計的風(fēng)格定位,由燈光師對動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景進(jìn)行照亮、細致的描繪、材質(zhì)的精細調節,把握每個(gè)鏡頭的渲染氣氛。
3.后期制作
11)3D特效——根據具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實(shí)際制作表現方法。
12)分層渲染/合成——動(dòng)畫(huà)、燈光制作完成后,由渲染人員根據后期合成師的意見(jiàn)把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
13)配音配樂(lè )——由劇本設計需要,由專(zhuān)業(yè)配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂(lè )和各種音效
14)剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據客戶(hù)及監制、導演意見(jiàn)剪輯成不同版本,以供不同需要用。
首先要問(wèn)樓主自己,做3D動(dòng)畫(huà)的原因是什么?興趣愛(ài)好還是商業(yè)項目。
如果是前者,既然你自己喜歡,就應該付出一點(diǎn)學(xué)習,而不是偷懶回避。說(shuō)實(shí)話(huà),3D動(dòng)畫(huà)不是那么簡(jiǎn)單和容易的,我自己摸索了一年多了,也就能做個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà),這里面除了技術(shù)問(wèn)題,還設計到時(shí)間、精力,以及硬件的配置和數量,因為渲染動(dòng)畫(huà)花的時(shí)間很長(cháng)很長(cháng)的,通常制作公司都是上百臺頂級工作站一起渲染的。
如果是后者,那么請搜索咨詢(xún),找價(jià)廉物美的正規公司或者有技術(shù)的個(gè)人吧。
一、平面動(dòng)畫(huà)制作軟件:可以使用的軟件包括 Macromedia Flash 、Adobe Imageready、Adobe Premiere等平面動(dòng)畫(huà)軟件。其中Flash是交互式矢量圖和Web動(dòng)畫(huà)的標準。網(wǎng)頁(yè)設計者使用Flash能創(chuàng )建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導航界面、技術(shù)說(shuō)明以及其他奇特的效果。
Adobe Imageready 與 Premiere基本相似,功能大同小異,是通過(guò)在不同的時(shí)間顯示不同的圖層來(lái)實(shí)現動(dòng)畫(huà)效果。比起Flash,操作更為直觀(guān)而簡(jiǎn)便,只要掌握好圖層的編輯方法和不同幀的相關(guān)控制要領(lǐng)就能輕松編輯動(dòng)畫(huà)。可用語(yǔ)普通的動(dòng)態(tài)網(wǎng)頁(yè)制作及較復雜的影視廣告的后期制作。而對于Flash來(lái)說(shuō),就要有較為精湛的制作技術(shù)才能運用自如。以上幾種平面動(dòng)畫(huà)軟件總的來(lái)說(shuō)是比較容易掌握的,難度不是很大。
二、三維動(dòng)畫(huà)制作軟件:
對于專(zhuān)業(yè)制作動(dòng)畫(huà)片來(lái)說(shuō),最為正統的選擇還是主要使用Autodesk公司的3DS MAX和MAYA來(lái)制作,所制作的模型和場(chǎng)景都是三維立體的。在動(dòng)畫(huà)編輯方面,軟件提供了大量的相關(guān)功能,如空間扭曲、粒子系統、反動(dòng)力學(xué)等各種不同類(lèi)型的制作方法,通過(guò)關(guān)鍵幀的控制、相關(guān)的時(shí)間控制器的應用、及豐富多彩的場(chǎng)景渲染過(guò)程的效果,制作各種類(lèi)型的復雜動(dòng)畫(huà),功能強大得深不見(jiàn)底,想要制作出優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)有一定的難度,需要達到熟練建立模型、熟練編輯材質(zhì)效果、熟練掌握動(dòng)畫(huà)制作的基本方法和規律,方可作出出色的動(dòng)畫(huà)效果,雖然對基本操作的要求和掌握的熟練程度較高,但是比較好掌握,所以你不必因為使用3DS MAX制作動(dòng)畫(huà)的難度而退縮,你好你有興趣就必定可以學(xué)會(huì )、學(xué)精。
對于MAYA這款軟件來(lái)說(shuō)應該是最專(zhuān)業(yè)最強大的三維動(dòng)畫(huà)編輯軟件,是全世界公認的三維動(dòng)畫(huà)的頂級軟件。其創(chuàng )建模型及動(dòng)畫(huà)制作的難度遠遠高于3DS MAX,建議你在學(xué)習三維動(dòng)畫(huà)制作的初期應該先熟練掌握3DS MAX的基本制作方法,以3DS MAX作為動(dòng)畫(huà)制作基礎學(xué)習的敲門(mén)磚和跳板,待運用自如后,再轉入MAYA深入學(xué)習,因為本人對于使用MAYA制作動(dòng)畫(huà)并不熟識,只是略知一二,這里就不再作出詳細的解釋了,敬請包涵!
你說(shuō)將來(lái)要報考動(dòng)畫(huà)制作專(zhuān)業(yè),但是沒(méi)有美術(shù)功底,想直接學(xué)習動(dòng)畫(huà)制作是否可行?可以肯定的告訴你:絕對沒(méi)有問(wèn)題!
對于從事動(dòng)畫(huà)制作的人員來(lái)說(shuō),如果有一定的美術(shù)功底,確實(shí)對使用3DS MAX總體設計操作有幫助,可以更好的運用美術(shù)繪畫(huà)的色彩、體積、質(zhì)感及空間的表現手法和規律結合到動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的制作中,如明暗搭配、色彩搭配及環(huán)境的布置等方面。然而對于美術(shù)基礎較差的人來(lái)說(shuō),絕對不是不能將3DS MAX熟練掌握,運用自如的!
要知道,在動(dòng)畫(huà)片的制作過(guò)程中,建立動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的方法主要是建立三維的結構模型,雖然懂得美術(shù)對此有一定幫助,但更重要的還是應該熟悉結構方面的問(wèn)題和規律及相關(guān)的操作技能才行,對場(chǎng)景的空間布局及形式作到心中有數才能順利的進(jìn)行操作編輯,這是其一。其二,功能齊備的3DS MAX提供了強大而豐富多彩的材質(zhì)編輯效果,即使不熟悉美術(shù)常識的人也能隨心所欲地運用并掌握。
在以前沒(méi)有發(fā)明出軟件的時(shí)候,所有的動(dòng)畫(huà)片場(chǎng)景都要一筆一筆的畫(huà)出來(lái),繪制出大量相似的場(chǎng)景畫(huà)面,通過(guò)“視覺(jué)暫留”的原理快速的播放出來(lái)。需要很長(cháng)的時(shí)間付出心血,沒(méi)有相關(guān)繪畫(huà)功底的人要畫(huà)出一套完整的動(dòng)畫(huà)片場(chǎng)景圖談何容易?!而當今時(shí)代隨著(zhù)計算機的普及以及軟件的不斷升級完善,手繪動(dòng)畫(huà)片的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了,設計制作和渲染場(chǎng)景已經(jīng)不再是“掌握很高的繪畫(huà)技巧”人士的專(zhuān)利了!使大多數從事動(dòng)畫(huà)設計制作的朋友都能輕松的解決問(wèn)題
動(dòng)畫(huà)制作是一個(gè)非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;制作包括了分鏡、原畫(huà)、中間畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、上色、背景作畫(huà)、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
一、總體設計階段
1、劇本:任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng )作劇本,但動(dòng)畫(huà)片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。
一般影片中的對話(huà),對演員的表演是很重要的,而在動(dòng)畫(huà)影片中則應盡可能避免復雜的對話(huà)。在這里最重的是用畫(huà)面表現視覺(jué)動(dòng)作,最好的動(dòng)畫(huà)是通過(guò)滑稽的動(dòng)作取得的,其中沒(méi)有對話(huà),而是由視覺(jué)創(chuàng )作激發(fā)人們的想象。
2、故事板。根據劇本,導演要繪制出類(lèi)似連環(huán)畫(huà)的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動(dòng)作表現出來(lái)。
故事板有若干片段組成,每一片段由系列場(chǎng)景組成,一個(gè)場(chǎng)景一般被限定在某一地點(diǎn)和一組人物內,而場(chǎng)景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動(dòng)畫(huà)片的整體結構。
故事板在繪制各個(gè)分鏡頭的同時(shí),作為其內容的動(dòng)作、道白的時(shí)間、攝影指示、畫(huà)面連接等都要有相應的說(shuō)明。一般30分鐘的動(dòng)畫(huà)劇本,若設置400個(gè)左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫(huà)的圖畫(huà)劇本——故事板。
3、攝制表。這是導演編制的整個(gè)影片制作的進(jìn)度規劃表,以指導動(dòng)畫(huà)創(chuàng )作集體各方人員統一協(xié)調地工作。
二、設計制作階段
1、設計:設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場(chǎng)景環(huán)境和背景圖的設計和制作。另外,還要對人物或其他角色進(jìn)行造型設計,并繪制出每個(gè)造型的幾個(gè)不同角度的標準畫(huà),以供其他動(dòng)畫(huà)人員參考。
2、音響。在動(dòng)畫(huà)制作時(shí),因為動(dòng)作必須與音樂(lè )匹配,所以音響錄音不得不在動(dòng)畫(huà)制作之前進(jìn)行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫(huà)面位置上,即第幾秒開(kāi)始說(shuō)話(huà),說(shuō)話(huà)持續多久等。最后要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫(huà)面位置與聲音對應的條表,供動(dòng)畫(huà)人員參考。
三、具體創(chuàng )作階段
1、原畫(huà)創(chuàng )作:原畫(huà)創(chuàng )作是由動(dòng)畫(huà)設計師繪制出動(dòng)畫(huà)的一些關(guān)鍵畫(huà)面。通常是一個(gè)設計師只負責一個(gè)固定的人物或其他角色。
2、中間插畫(huà)制作:中間插畫(huà)是指兩個(gè)重要位置或框架圖之間的圖畫(huà),一般就是兩張原畫(huà)之間的一幅畫(huà)。助理動(dòng)畫(huà)師制作一幅中間畫(huà),其余美術(shù)人員再內插繪制角色動(dòng)作的連接畫(huà)。在各原畫(huà)之間追加的內插的連續動(dòng)作的畫(huà),要符合指定的動(dòng)作時(shí)間,使之能表現得接近自然動(dòng)作。
四、拍攝制作階段
這個(gè)階段是動(dòng)畫(huà)制作的重要組成部分,任何表現畫(huà)面上的細節都將在此制作出來(lái),可以說(shuō)是決定動(dòng)畫(huà)質(zhì)量的關(guān)鍵步驟(另一個(gè)就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動(dòng)畫(huà)和三維動(dòng)畫(huà)在這一階段制作的具體分工或步驟。
擴展資料
制作工具:
3Dmax軟件
3Dmax軟件的強項在于它的多邊形工具組件和UV坐標貼圖的調節能力,另外對于初學(xué)者來(lái)說(shuō),還有一點(diǎn)即是它的強項也是它的弱項,由于此軟件提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個(gè)問(wèn)題時(shí)可以有幾種不同的選擇。
Maya軟件
Maya中包含了所有的動(dòng)畫(huà)工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)、表達式等等。由于Maya的先進(jìn)的體系結構,使得Maya中的所有屬性都可以被設置成動(dòng)畫(huà)。
另外借助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動(dòng)畫(huà)工具變得更為強大。Maya中還包括有一個(gè)非線(xiàn)性動(dòng)畫(huà)編輯工具,使得動(dòng)畫(huà)編輯工作更加方便。
Lightwave
Lightwave的建模工具非常之棒,如果說(shuō)這個(gè)軟件中有哪些功能是達到了極致的話(huà),建模工具就是。同時(shí)它們在使用方法上的變化也非常多,這可以大大提高學(xué)習效率。Lightwave的渲染器被認為是這個(gè)軟件中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。
參考資料來(lái)源:百度百科-三維動(dòng)畫(huà)
建模,是動(dòng)畫(huà)師根據前期的造型設計,通過(guò)三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動(dòng)畫(huà)中很繁重的一項工作,需要出場(chǎng)的角色和場(chǎng)景中出現的物體都要建模。
建模的靈魂是創(chuàng )意,核心是構思,源泉是美術(shù)素養。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
建模常見(jiàn)方式有:多邊形建模——把復雜的模型用一個(gè)個(gè)小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線(xiàn)建模——用幾條樣條曲線(xiàn)共同定義一個(gè)光滑的曲面,特性是平滑過(guò)渡性,不會(huì )產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動(dòng)畫(huà)。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線(xiàn)建模的優(yōu)點(diǎn)面開(kāi)發(fā)的建模方式。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。
現在流行用來(lái)做3D動(dòng)畫(huà)的有3D MAX和MAYA,其中MAYA在動(dòng)畫(huà)方面比較強一點(diǎn),而3D MAX在建筑行業(yè)比較強,
搞一個(gè)3D動(dòng)畫(huà),一般有下面幾步
1.劇本(所有的動(dòng)畫(huà)都需要這個(gè))
2.二維設定
以下是用三維了
3.三維建模(把三維設定好的人物在三維軟件里建立模型)
4材質(zhì)(給模型匹配顏色凸凹等其他信息)
5骨骼蒙皮(給模型建立骨骼,方便K動(dòng)畫(huà))
6動(dòng)畫(huà)K幀
7渲染輸出
8后期制作
OK,基本就這樣,有遺漏的地方見(jiàn)諒
原發(fā)布者:sunshily2
三維動(dòng)畫(huà)制作流程根據實(shí)際制作流程,一個(gè)完整的影視類(lèi)三維動(dòng)畫(huà)的制作總體上可分為前期制作、動(dòng)畫(huà)片段制作與后期合成三個(gè)部分。四維夢(mèng)工場(chǎng)為想了解三維動(dòng)畫(huà)制作流程的朋友們分享一下相關(guān)步驟。一、前期制作 是指在使用計算機制作前,對動(dòng)畫(huà)片進(jìn)行的規劃與設計,主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng )作、分鏡頭劇本創(chuàng )作、造型設計、場(chǎng)景設計。 文學(xué)劇本:是動(dòng)畫(huà)片的基礎,要求將文字表述視覺(jué)化即劇本所描述的內容可以用畫(huà)面來(lái)表現,不具備視覺(jué)特點(diǎn)的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動(dòng)畫(huà)片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話(huà)、科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。 分鏡頭劇本:是把文字進(jìn)一步視覺(jué)化的重要一步,是導演根據文學(xué)劇本進(jìn)行的再創(chuàng )作,體現導演的創(chuàng )作設想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結構:圖畫(huà)+文字,表達的內容包括鏡頭的類(lèi)別和運動(dòng)、構圖和光影、運動(dòng)方式和時(shí)間、音樂(lè )與音效等。其中每個(gè)圖畫(huà)代表一個(gè)鏡頭,文字用于說(shuō)明如鏡頭長(cháng)度、人物臺詞及動(dòng)作等內容。 造型設計:包括人物造型、動(dòng)物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動(dòng)作設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過(guò)角色的典型動(dòng)作設計(如幾幅帶有情緒的角色動(dòng)作體現角色的性格和典型動(dòng)作),并且附以文字說(shuō)明來(lái)實(shí)現。超越建筑多媒體提示造型可適當夸張、要突出角色特征,運動(dòng)合乎規律。 場(chǎng)景設計:
通過(guò)溝通大致熟悉了,可以負責人的告訴你,出這題的人根本就不懂三維動(dòng)畫(huà),也難怪會(huì )提這種怪問(wèn)題。勉強理解為三維動(dòng)畫(huà)制作的流程,或者說(shuō)是制作的過(guò)程。
三維動(dòng)畫(huà)制作是一個(gè)相對復雜的過(guò)程,不管是用3dmax還是maya軟件基本的制作流程是這樣的。
第一:建模(包括場(chǎng)景,角色,道具的模型)
第二:材質(zhì)(給模型上貼圖,材質(zhì))
第三:綁定(給模型做設定,給動(dòng)畫(huà)師賦予其鮮活的“生命”)
第四:動(dòng)畫(huà)(給角色調動(dòng)畫(huà),賦予角色“靈魂”)
第五:燈光(給鏡頭里的場(chǎng)景/角色打燈光,營(yíng)造相適應的氣氛,時(shí)間和地 點(diǎn))
第六:渲染(給鏡頭里的場(chǎng)景/角色渲染輸出序列幀,為合成做準備)
特效(給其場(chǎng)景里加上特殊效果,如光,水,火等自然現象)
第七:合成,把渲染和特效輸出的序列幀導入合成,為其校色,添加輔助效果最后輸出)
第八:音效剪輯(把所有鏡頭剪輯在一起,為其添加音效背景音樂(lè ),字幕,最終輸出客戶(hù)需要的視頻格式)
這是比較基本的流程。當然中間某一環(huán)節需要修改那么需要下一環(huán)節做相應的調整。
后了解為是軟件做動(dòng)畫(huà)的常用制作方法!
動(dòng)畫(huà)短片制作常用表現方法與技巧
這些技巧包括:簡(jiǎn)化主體、循環(huán)法、節選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等
簡(jiǎn)化主體:一個(gè)最明顯的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,動(dòng)畫(huà)的主體相當簡(jiǎn)化,以這樣的主體來(lái)制作以動(dòng)作為主的影片,即使用完全逐幀的制作,工作量也是可以承受的。試想用一個(gè)逼真的人的形象作為動(dòng)作主體來(lái)制作這樣的動(dòng)畫(huà),工作量就會(huì )增加很多。
循環(huán)法:這是最常用的動(dòng)畫(huà)表現方法,將一些動(dòng)作簡(jiǎn)化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動(dòng)畫(huà)
節選漸變法:在表現一個(gè)“緩慢”的動(dòng)作時(shí),例如手緩緩張開(kāi),頭(正面)緩緩抬起,用逐幀動(dòng)畫(huà)能讓你噎死。我們可以考慮將整個(gè)動(dòng)作中節選幾個(gè)關(guān)鍵的幀,然后用漸變或閃現的方法來(lái)表現整個(gè)動(dòng)作。
替代法:是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動(dòng)作,這個(gè)其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。
注:該方法精髓就在于“避實(shí)就虛”,至于怎么虛,就得多動(dòng)動(dòng)腦子了
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