燈光的設(shè)置過程簡稱為“布光”。
雖然說一個復(fù)雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對于室內(nèi)效果圖與室內(nèi)攝影,有個著名而經(jīng)典的布光理論就是“三點照明”。
三點照明,又稱為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場景照明。 如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區(qū)域進行布光。
一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。 主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區(qū)域,并且擔(dān)任給主體對象投影的功能。
主要的明暗關(guān)系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務(wù)根據(jù)需要也可以用幾盞燈光來共同完成。
如主光燈在15度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側(cè)光;在90度到120度的位置上成為側(cè)逆光。主體光常用聚光燈來完成。
筆者喜歡把主體光的亮度設(shè)置為240左右。 輔助光:又稱為補光。
用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調(diào)。 由于要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的50%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。
布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。 這樣產(chǎn)生的布光效果應(yīng)該能達到主次分明,互相補充。
布光還有幾個地方需要特別注意: 1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。
只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質(zhì)貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。
例如要表現(xiàn)晚上從室外觀看到的窗戶內(nèi)燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。
對于可有可無的燈光,要堅決不予保留。 2)燈光要體現(xiàn)場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。
根據(jù)需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據(jù)需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據(jù)需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。
可以利用暫時關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設(shè)置。 3)要知道MAX中的燈光是可以超現(xiàn)實的。
要學(xué)會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。
如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那么蠟燭主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。 在建筑效果圖中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產(chǎn)生照明或投影效果。
4)布光時應(yīng)該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對于燈光效果的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主格調(diào),再調(diào)節(jié)燈光的衰減等特性來增強現(xiàn)實感。
最后再調(diào)整燈光的顏色做細致修改。 如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。
多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。
在室內(nèi)效果圖的制作中,為了表現(xiàn)出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設(shè)置為淡淡的橘黃色,可以達到材質(zhì)不容易做到的效果。
1。
一般情況下,日版比美版因為匯率關(guān)系,日版要貴,日版和美版的游戲差不多,很多是不互通的,不過經(jīng)典大作還是兩個版本都有。值得注意的是,如果你是鐵桿的正版用戶,自然是買日版的好,因為日版的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)常更新,可以免費獲得如服裝之類的小玩意(任天堂的游戲包括wii在內(nèi)都有個mii的概念,就是一個屬于你自己的任天堂網(wǎng)絡(luò)虛擬人物),而美版基本幾百年更新一次。
2。不分,選什么卡,只看你對燒錄卡的精通程度了,因為燒錄卡越便宜,游戲起來就越麻煩,便宜的燒錄卡需要找補丁,反燒錄操作等,也許你用在能玩到游戲的時間比玩游戲本身還要多,而dstwo什么都不用考慮,是個游戲,拷進去就能玩。
我不知道你是不是燒錄高手,所以沒辦法給你建議。dstwo分中文版和多國語言版,你沒必要買多國的吧,功能除了語言其他一樣的,價格差不多。
3。3ds一套有主機一個,110V電源一個(需另購買220V電源),機架一個(可以充電的架子,當(dāng)然沒這個架子也可以充),2G的SD卡一張(注意購買時不要被JS換成水貨卡落)。
另外就是很厚的說明書和一個3d辨別卡。 4。
版本很好看的,開機,是什么語言,就是什么版,也沒盜版,語言是不能改的。三碼合一說的是盒子、機器和電池的條形碼一樣。
需要說明的是,3ds的電池不能隨便更換,雖然樣子和普通電池差不多,但它的蓋子是有專用螺絲的,打開起來很麻煩,但是還是可以打開,如果你不信任賣家,可以要求他打開看看。 5。
用來拍3d照片的,3ds內(nèi)置小游戲的道具。 6。
目前看來3ds還是很穩(wěn)定的,沒有聽說變磚。不過如果你更新固件的話,自然可能導(dǎo)致燒錄卡無法運行,但這對機器沒有影響。
7。當(dāng)然可以。
8。你可以買二手的,玩得不要了再賣掉。
所有電池,都最好不要邊充邊玩,因為電池的壽命,是和電池的充電次數(shù)有關(guān)的,你邊玩邊充,就是浮充,變相地增加了充電次數(shù),都會縮短電池壽命,目前對電池的最大傷害的3個方法就是:長時間過充,長時間完全放電后不充電和浮充。 所以沒哪個正面地告訴你“psp可以邊玩邊充”的吧。
電池可不可換上面說了,可換,雖然有螺絲但不是很麻煩,但目前沒有正規(guī)的原裝電池可用。3ds的電池和psp的電池半斤八兩也不是很耐用,所以在國內(nèi)沒普及電池前,還是愛惜點吧。
ds破解的不完全,任天堂已經(jīng)在最近的更新中將反盜版運用到了極致(打個比方,只要你買了13年10月以后發(fā)售的游戲,如口袋妖怪xy,就不能用任何燒錄卡了)。
任天堂3DS( 日文:ニンテンドー3DS,英文:NINTENDO 3DS),是日本任天堂公司于2011年推出的第四代便攜式游戲機,屬任天堂DS后續(xù)機種,2011年2月26日在日本上市。利用視差障壁技術(shù),讓玩家不需佩戴特殊眼鏡即可感受到裸眼3D圖像。
該平臺向下兼容任天堂DS軟件。2012年9月發(fā)行繁體中文版3DS。2012年11月發(fā)行簡體中文版3DS。目前任天堂3DS有四個衍生機型,分別是2012年上市的大屏幕任天堂3DS LL;2014年10月起發(fā)售的新3DS與新任天堂3DS LL/XL。
2015年1月26日為止,任天堂3DS日本國內(nèi)銷量已突破1900萬臺。截至2017年12月末[2]3DS方面硬件7199萬臺,軟件3億6050萬份。
BAN機一般15~30天,似乎沒聽過永BAN的報告。
BAN機錯誤代碼002-0102,直接禁止該3DS機器連接服務(wù)器,無論你換什么游戲都一樣,那個說換正版能玩的,自己不懂就算了,別信口開河地誤導(dǎo)別人。其他代碼不是BAN機而是網(wǎng)絡(luò)或者版本太低等其他原因。只有002-0102代碼才是BAN機。
不作死就不會死,口袋的聯(lián)網(wǎng)檢測出了名的嚴。SKY、GW紅卡無文件頭/公用文件頭禁止聯(lián)網(wǎng),公用文件頭超過1人同時連接游戲服務(wù)器,被檢測到必定BAN機。
要聯(lián)網(wǎng),3個方法:1.正版(廢話);2.安裝CIA版本(CIA使用機器的獨立文件頭,除了作死修改還聯(lián)網(wǎng)的逗比,目前沒有BAN機報告)3.SKY、GW紅卡提取正版卡帶文件頭覆蓋到聯(lián)網(wǎng)游戲的ROM再聯(lián)網(wǎng),任意游戲都行,不需要同樣游戲(前提是該正版卡帶沒有被別人提取過,否則兩人同一文件頭也會BAN)lt;/ol;文件頭其實就是一個聯(lián)機識別碼,每張正版卡帶的文件頭都是獨一無二的。、
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