原發(fā)布者:龍源期刊網(wǎng)
摘要:在我國手機用戶(hù)群體數量龐大的背景下,手機游戲產(chǎn)業(yè)具有很大的可發(fā)展性。我國手機游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規模在進(jìn)一步擴大,用戶(hù)的數量在激增,用戶(hù)付費的意愿也在增強,而手機游戲也更加多樣化了。但是作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),要想迅速占領(lǐng)市場(chǎng)份額,就必須制定正確的營(yíng)銷(xiāo)推廣策略。整合營(yíng)銷(xiāo)、品牌營(yíng)銷(xiāo)、跨界營(yíng)銷(xiāo)、精準營(yíng)銷(xiāo)等都是當前手機游戲產(chǎn)業(yè)較常見(jiàn)的營(yíng)銷(xiāo)方式。以當前火爆游戲王者榮耀為例,其直播平臺造勢、騰訊線(xiàn)下地推活動(dòng)、微博話(huà)題營(yíng)銷(xiāo)助力等方式為手機游戲產(chǎn)業(yè)提供了參考。
關(guān)鍵詞:手機游戲;移動(dòng)終端;營(yíng)銷(xiāo)策略
在快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò )時(shí)代,手機游戲產(chǎn)業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng )業(yè)創(chuàng )新最好的領(lǐng)域之一,手游市場(chǎng)競爭激烈,不斷有新鮮力量涌入,充滿(mǎn)生機。與國外手機游戲產(chǎn)業(yè)相比,國內的手游產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展速度迅猛,可以說(shuō)是井噴式的發(fā)展。這迅猛發(fā)展的背后自然離不開(kāi)激烈的市場(chǎng)競爭,這種競爭又助推我國手機游戲產(chǎn)業(yè)更加繁榮發(fā)展。
一、我國手機游戲產(chǎn)業(yè)和營(yíng)銷(xiāo)概況
(一)手機游戲產(chǎn)業(yè)現狀
1.市場(chǎng)規模擴大
據行業(yè)調查數據顯示,截止到2016年第三季度,我國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模達到246.4億元,同比增長(cháng)59%。我國智能手機保有量為10.1億臺,手機用戶(hù)達到6億左右。智能移動(dòng)設備的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,帶動(dòng)
安卓平臺也有其優(yōu)勢,他的用戶(hù)基數很大,用戶(hù)增長(cháng)速度也很快,未來(lái)會(huì )有趕超iOS的趨勢。 在推廣方面首先你要了解自己的游戲,并且了解自己競爭對手的游戲。要多做市場(chǎng)調研,知己知彼才能出奇制勝。能夠提煉出游戲的特色,進(jìn)行包裝。因為在app store上有很多產(chǎn)品在上面,往往細節能夠決定是否可以成功。做好這些,在去著(zhù)手聯(lián)系渠道,軟性資源和硬廣相結合,盡量提前去做好排期,確保上線(xiàn)前的量有所保障。 相對于那些單兵作戰的開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),我們所能提供的服務(wù)的關(guān)鍵在于規模、經(jīng)驗和渠道,這可以幫助開(kāi)發(fā)商把自己的精力都集中到他們最為擅長(cháng)的地方,也就是游戲開(kāi)發(fā)上面,而不是再花費額外的精力到市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)工作上去。 手游、網(wǎng)游、端游的區別 如現在頁(yè)游也會(huì )做事件營(yíng)銷(xiāo)、甚至很多頁(yè)游和手游也做了高品質(zhì)的CG來(lái)拔高游戲品質(zhì)。很多情況下越來(lái)越像端游的手段。推廣上端游要做好品牌,在幾個(gè)重要的點(diǎn)爆發(fā)。而頁(yè)游就可以持續性的宣傳推廣,手游個(gè)人覺(jué)得和端游有些像,需要一些爆發(fā),要針對移動(dòng)市場(chǎng)的特性進(jìn)行推廣。 網(wǎng)游和手機游戲之間移植,如果實(shí)現上能做的很好的話(huà),我覺(jué)得很有前景,這樣也增加了該網(wǎng)游的用戶(hù)規模。但是需要考慮的不要盲目復制成功產(chǎn)品,進(jìn)行扒皮移植,這樣更加加劇了游戲同質(zhì)化現象。 對初期造勢的看法 造勢是一種很好的手段,但是能夠借勢當然效果會(huì )更好。這個(gè)對產(chǎn)品的傳播是有很大幫助的,因為在你的產(chǎn)品剛出來(lái)的時(shí)候是很難被別人關(guān)注的,通過(guò)造勢可以很好的利用一個(gè)點(diǎn)去吸引用戶(hù),通過(guò)傳播無(wú)形的增加了產(chǎn)品的品牌形象。有產(chǎn)品預熱宣傳的一定比沒(méi)有宣傳的產(chǎn)品有太大的推廣優(yōu)勢了。 先做產(chǎn)品還是先做渠道呢,我覺(jué)得先做好產(chǎn)品,因為渠道是服務(wù)于產(chǎn)品的。有好的產(chǎn)品,不怕沒(méi)有渠道推。產(chǎn)品起決定性因素,因為好的產(chǎn)品可以自然形成一種傳播,推廣只是擴大游戲的知名度,口碑傳說(shuō)非常重要。建議游戲在出來(lái)前一定要把產(chǎn)品質(zhì)量盡可能的拔高,這樣在競爭惡劣的環(huán)境下脫穎而出。只要產(chǎn)品好,可以考慮和有經(jīng)驗的運營(yíng)團隊進(jìn)行合作,畢竟術(shù)業(yè)有專(zhuān)攻,推廣方面還是交給更專(zhuān)業(yè)團隊去做。我們也在尋找中小型開(kāi)發(fā)團隊,幫助他們把產(chǎn)品推的更好。 首先要讓各個(gè)部門(mén)之間的聯(lián)系更加緊密一些,產(chǎn)品不能脫離市場(chǎng),市場(chǎng)推廣又要遵循產(chǎn)品的規則。在競爭激烈的環(huán)境下,要不斷的提升團隊凝聚力,這樣才能使各個(gè)崗位,各盡其職,互相幫助,穩定的團隊才有資本在市場(chǎng)上走的更遠。 社交媒體最大的作用在于傳播,通過(guò)一對多的擴散方式不但可以實(shí)現精準用戶(hù)推廣,同時(shí)通過(guò)組建官方微博進(jìn)行相關(guān)活動(dòng)可以保持長(cháng)久的用戶(hù)粘度,又可將最新的游戲咨詢(xún)傳遞給玩家,形成最直接的溝通。之間我們在微博和社交平臺上做了一些活動(dòng),效果非常明顯,通過(guò)人與人之間的口口相傳,達到提高產(chǎn)品知名度。 安卓游戲在國內及海外盈利模式 當做好一款游戲的時(shí)候,不能將廣告作為你的唯一推廣手段,要想辦法利用其他手段來(lái)帶來(lái)用戶(hù),這樣積攢的自然流量的用戶(hù)將能使你的推廣成本降低很多 。比如針對游戲的包裝營(yíng)銷(xiāo)、利用整合的軟性資源去宣傳,這樣帶來(lái)的PR用戶(hù)都是質(zhì)量較好的用戶(hù),最后將成本核算下來(lái)能夠降低很多成本。 盈利模式這塊國內和海外大徑相同,主要還是主流的盈利模式,1、應用內購買(mǎi)2、廣告合作 3、游戲開(kāi)發(fā)這幾塊,我也在研究是否有新的盈利模式。 對手游推廣的建議 建議首先要多做調研,要了解整個(gè)移動(dòng)市場(chǎng)的動(dòng)態(tài),了解一些成功手游的成功案例。結合移動(dòng)終端的特性進(jìn)行推廣。什么樣的產(chǎn)品受大家是不是我能知道的,因為這個(gè)市場(chǎng)不停的在變,我們需要做的是要多做市場(chǎng)調研,用戶(hù)的聲音才更為直觀(guān)。既然是符合用戶(hù)口味的游戲,需要做的是要去思考怎么讓你的核心用戶(hù)知道你的產(chǎn)品。其實(shí)每一步都需要做調研,建議多做調研。 做好產(chǎn)品的開(kāi)發(fā);其次,錢(qián)要用在刀刃上。看你怎么利用有限的資源進(jìn)行最大化的分配,還要能夠拓展新的資源,將推廣資源進(jìn)行整合宣傳。現在的市場(chǎng),沒(méi)有好的渠道,產(chǎn)品好也很難被大家知道,所以對廣告的投入不要吝嗇。但是渠道力量再強大,沒(méi)有好產(chǎn)品,推廣做得再好也是徒勞的。 我覺(jué)得手游推廣不要把自己圈在一個(gè)手機游戲的小范圍內做宣傳和去思考問(wèn)題。可以多學(xué)習端游和頁(yè)游的一些方法,多做一些有創(chuàng )意的宣傳。要關(guān)注娛樂(lè ),我從中也獲益匪淺。推廣時(shí)要多和自身產(chǎn)品做結合,這樣可以無(wú)形的對用戶(hù)進(jìn)行篩選,推廣時(shí)要導進(jìn)目標用戶(hù)和潛在用戶(hù),但是更加精準的推廣能導進(jìn)你更多的目標用戶(hù)。
一、游戲功能簡(jiǎn)介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發(fā)展都引入到游戲里,游戲內設置時(shí)間系統按歷史發(fā)展進(jìn)行游戲的發(fā)展和更新。
導入現實(shí)生活中的各方面知識和常識,文學(xué)、傳統文化等多元素結合。
拋棄傳統的殺怪升級方式,根據個(gè)人的文化程度和戰略謀識,來(lái)決定玩家的能力。
二、游戲類(lèi)型設定
通過(guò)豐富的游戲類(lèi)型,滿(mǎn)足更多的玩家需求,同時(shí)在每個(gè)系統內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時(shí),也能了解并認知中國的歷史發(fā)展和進(jìn)步,并能從游戲內學(xué)習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無(wú)敵,游戲中也并不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大于一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會(huì )到游戲也是可以用來(lái)作為學(xué)習的輔助工具,從游戲里也能學(xué)習到書(shū)本里的知識,甚至是書(shū)本里沒(méi)有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風(fēng)格
營(yíng)造一個(gè)逼真的歷史環(huán)境,保持真正的中國歷史風(fēng)貌
五、市場(chǎng)前景預測
開(kāi)辟一個(gè)完全新穎的游戲類(lèi)型,引導游戲市場(chǎng)走向另一個(gè)發(fā)展方向,扭轉現在大部分家長(cháng)對網(wǎng)絡(luò )游戲的仇視現象,并爭取更多的家長(cháng)對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒(méi)有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發(fā)展潛力,只要我們能把這個(gè)游戲做成一個(gè)可以輔助玩家學(xué)習和生活的“工具”,那這個(gè)游戲的市場(chǎng)將是無(wú)限龐大的。
網(wǎng)游策劃案之-第二章游戲系統分述(未完)
網(wǎng)游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)
網(wǎng)游策劃案之-結束語(yǔ)
從上面的策劃方案中可以看出,這個(gè)游戲實(shí)在是一個(gè)非常具有市場(chǎng)潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的后續版本,永遠保持游戲的可持續發(fā)展性。
二、游戲內容更加讓社會(huì )所接受,改變人們對網(wǎng)絡(luò )游戲的認識和理解。
三、游戲類(lèi)型的改變,完全創(chuàng )造出一種全新的游戲類(lèi)型,勢必將成為一大賣(mài)點(diǎn)。
封面
游戲策劃任務(wù)書(shū)
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點(diǎn)
第二章 游戲機制
2.1 游戲類(lèi)型
2.2 玩家在游戲中要操作什么
2.3 游戲如何進(jìn)行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及游走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5伙伴AI設定
第四章 故事簡(jiǎn)介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色狀態(tài)設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 藥品
6.4 其他
第七章 游戲進(jìn)程
7.1故事情節描述
7.2 關(guān)卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態(tài)面板
8.4 技能面板
8.5 任務(wù)面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場(chǎng)景
2 片頭動(dòng)畫(huà)
1.絕大多數策劃案只能說(shuō)是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個(gè)貼子里貼出來(lái)的策劃案只能說(shuō)是概念策劃。
2.絕大多數策劃案沒(méi)有對針對用戶(hù)群體的分析,沒(méi)有市場(chǎng)分析。那么這個(gè)游戲到底是給誰(shuí)玩的?那你憑什么說(shuō)這個(gè)游戲做出來(lái)有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個(gè)游戲為誰(shuí)設計,這個(gè)用戶(hù)群體有什么特點(diǎn),游戲如何針對他們的特點(diǎn)進(jìn)行設定。
3.絕大多數策劃案一上來(lái)就開(kāi)始寫(xiě)細節的設定。一份策劃案要拿出來(lái)給別人看,特別是給老板看,給投資人看,人家是沒(méi)有時(shí)間去看你冗長(cháng)的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什么游戲。因此,策劃案應該在2頁(yè)紙之內寫(xiě)清楚,為什么要做這個(gè)游戲,這是一個(gè)什么樣的游戲,有什么賣(mài)點(diǎn),如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過(guò)一半在寫(xiě)游戲背景。一個(gè)游戲到底是什么樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎么玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒(méi)有寫(xiě)清楚,已經(jīng)出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個(gè)游戲怎么玩,數值這種細節老板不會(huì )關(guān)心。
對于找投資的人來(lái)說(shuō),就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說(shuō)很可能投資人根本沒(méi)有時(shí)間和你談,也沒(méi)有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時(shí)候有那么短短1、2分鐘的時(shí)間告訴他你的理念。如何在1、2分鐘內說(shuō)清楚你要說(shuō)的東西,還要能說(shuō)服別人,這就是能力。
其實(shí)不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開(kāi)始1頁(yè)內概括清楚你要表達的東西。老板一般是不會(huì )把全文看完的,只有在第一頁(yè)他看了有興趣,才會(huì )讀下去。
安卓平臺也有其優(yōu)勢,他的用戶(hù)基數很大,用戶(hù)增長(cháng)速度也很快,未來(lái)會(huì )有趕超iOS的趨勢。
在推廣方面首先你要了解自己的游戲,并且了解自己競爭對手的游戲。要多做市場(chǎng)調研,知己知彼才能出奇制勝。
能夠提煉出游戲的特色,進(jìn)行包裝。因為在app store上有很多產(chǎn)品在上面,往往細節能夠決定是否可以成功。
做好這些,在去著(zhù)手聯(lián)系渠道,軟性資源和硬廣相結合,盡量提前去做好排期,確保上線(xiàn)前的量有所保障。 相對于那些單兵作戰的開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō),我們所能提供的服務(wù)的關(guān)鍵在于規模、經(jīng)驗和渠道,這可以幫助開(kāi)發(fā)商把自己的精力都集中到他們最為擅長(cháng)的地方,也就是游戲開(kāi)發(fā)上面,而不是再花費額外的精力到市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)工作上去。
手游、網(wǎng)游、端游的區別 如現在頁(yè)游也會(huì )做事件營(yíng)銷(xiāo)、甚至很多頁(yè)游和手游也做了高品質(zhì)的CG來(lái)拔高游戲品質(zhì)。很多情況下越來(lái)越像端游的手段。
推廣上端游要做好品牌,在幾個(gè)重要的點(diǎn)爆發(fā)。而頁(yè)游就可以持續性的宣傳推廣,手游個(gè)人覺(jué)得和端游有些像,需要一些爆發(fā),要針對移動(dòng)市場(chǎng)的特性進(jìn)行推廣。
網(wǎng)游和手機游戲之間移植,如果實(shí)現上能做的很好的話(huà),我覺(jué)得很有前景,這樣也增加了該網(wǎng)游的用戶(hù)規模。但是需要考慮的不要盲目復制成功產(chǎn)品,進(jìn)行扒皮移植,這樣更加加劇了游戲同質(zhì)化現象。
對初期造勢的看法 造勢是一種很好的手段,但是能夠借勢當然效果會(huì )更好。這個(gè)對產(chǎn)品的傳播是有很大幫助的,因為在你的產(chǎn)品剛出來(lái)的時(shí)候是很難被別人關(guān)注的,通過(guò)造勢可以很好的利用一個(gè)點(diǎn)去吸引用戶(hù),通過(guò)傳播無(wú)形的增加了產(chǎn)品的品牌形象。
有產(chǎn)品預熱宣傳的一定比沒(méi)有宣傳的產(chǎn)品有太大的推廣優(yōu)勢了。 先做產(chǎn)品還是先做渠道呢,我覺(jué)得先做好產(chǎn)品,因為渠道是服務(wù)于產(chǎn)品的。
有好的產(chǎn)品,不怕沒(méi)有渠道推。產(chǎn)品起決定性因素,因為好的產(chǎn)品可以自然形成一種傳播,推廣只是擴大游戲的知名度,口碑傳說(shuō)非常重要。
建議游戲在出來(lái)前一定要把產(chǎn)品質(zhì)量盡可能的拔高,這樣在競爭惡劣的環(huán)境下脫穎而出。只要產(chǎn)品好,可以考慮和有經(jīng)驗的運營(yíng)團隊進(jìn)行合作,畢竟術(shù)業(yè)有專(zhuān)攻,推廣方面還是交給更專(zhuān)業(yè)團隊去做。
我們也在尋找中小型開(kāi)發(fā)團隊,幫助他們把產(chǎn)品推的更好。 首先要讓各個(gè)部門(mén)之間的聯(lián)系更加緊密一些,產(chǎn)品不能脫離市場(chǎng),市場(chǎng)推廣又要遵循產(chǎn)品的規則。
在競爭激烈的環(huán)境下,要不斷的提升團隊凝聚力,這樣才能使各個(gè)崗位,各盡其職,互相幫助,穩定的團隊才有資本在市場(chǎng)上走的更遠。 社交媒體最大的作用在于傳播,通過(guò)一對多的擴散方式不但可以實(shí)現精準用戶(hù)推廣,同時(shí)通過(guò)組建官方微博進(jìn)行相關(guān)活動(dòng)可以保持長(cháng)久的用戶(hù)粘度,又可將最新的游戲咨詢(xún)傳遞給玩家,形成最直接的溝通。
之間我們在微博和社交平臺上做了一些活動(dòng),效果非常明顯,通過(guò)人與人之間的口口相傳,達到提高產(chǎn)品知名度。 安卓游戲在國內及海外盈利模式 當做好一款游戲的時(shí)候,不能將廣告作為你的唯一推廣手段,要想辦法利用其他手段來(lái)帶來(lái)用戶(hù),這樣積攢的自然流量的用戶(hù)將能使你的推廣成本降低很多 。
比如針對游戲的包裝營(yíng)銷(xiāo)、利用整合的軟性資源去宣傳,這樣帶來(lái)的PR用戶(hù)都是質(zhì)量較好的用戶(hù),最后將成本核算下來(lái)能夠降低很多成本。 盈利模式這塊國內和海外大徑相同,主要還是主流的盈利模式,1、應用內購買(mǎi)2、廣告合作 3、游戲開(kāi)發(fā)這幾塊,我也在研究是否有新的盈利模式。
對手游推廣的建議 建議首先要多做調研,要了解整個(gè)移動(dòng)市場(chǎng)的動(dòng)態(tài),了解一些成功手游的成功案例。結合移動(dòng)終端的特性進(jìn)行推廣。
什么樣的產(chǎn)品受大家是不是我能知道的,因為這個(gè)市場(chǎng)不停的在變,我們需要做的是要多做市場(chǎng)調研,用戶(hù)的聲音才更為直觀(guān)。既然是符合用戶(hù)口味的游戲,需要做的是要去思考怎么讓你的核心用戶(hù)知道你的產(chǎn)品。
其實(shí)每一步都需要做調研,建議多做調研。 做好產(chǎn)品的開(kāi)發(fā);其次,錢(qián)要用在刀刃上。
看你怎么利用有限的資源進(jìn)行最大化的分配,還要能夠拓展新的資源,將推廣資源進(jìn)行整合宣傳。現在的市場(chǎng),沒(méi)有好的渠道,產(chǎn)品好也很難被大家知道,所以對廣告的投入不要吝嗇。
但是渠道力量再強大,沒(méi)有好產(chǎn)品,推廣做得再好也是徒勞的。 我覺(jué)得手游推廣不要把自己圈在一個(gè)手機游戲的小范圍內做宣傳和去思考問(wèn)題。
可以多學(xué)習端游和頁(yè)游的一些方法,多做一些有創(chuàng )意的宣傳。要關(guān)注娛樂(lè ),我從中也獲益匪淺。
推廣時(shí)要多和自身產(chǎn)品做結合,這樣可以無(wú)形的對用戶(hù)進(jìn)行篩選,推廣時(shí)要導進(jìn)目標用戶(hù)和潛在用戶(hù),但是更加精準的推廣能導進(jìn)你更多的目標用戶(hù)。
參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。
至于模版, 這個(gè)怎么說(shuō)呢, 隨便找有的是。如下
詳細的關(guān)于游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點(diǎn)的就是關(guān)系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫(xiě)的策劃案毫無(wú)意義, 因為他肯定是沒(méi)描述清楚游戲的具體架構的。
這么說(shuō)吧 , 你要是寫(xiě)一個(gè) 開(kāi)心農場(chǎng)策劃案,關(guān)于需求描述這一塊,少于40頁(yè)的WORD 文檔,那么就肯定沒(méi)描述清楚。
以下隨便復制個(gè)目錄
1.提案書(shū):
1-1.需求分析
1-2.市場(chǎng)策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái)就是要說(shuō)明為什么要開(kāi)發(fā)這個(gè)案子,這個(gè)案子能不能賺錢(qián)。這個(gè)文案的目的就是你要說(shuō)服老板同意開(kāi)發(fā)這個(gè)項目。
2.開(kāi)發(fā)計劃書(shū):
2-1.可行性分析:
2-1-1.開(kāi)發(fā)策略分析
2-1-2.技術(shù)分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場(chǎng)地環(huán)境
2-2-1-2.開(kāi)發(fā)用硬件
2-2-1-3.開(kāi)發(fā)用軟件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開(kāi)發(fā)資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營(yíng)支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫(xiě)出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產(chǎn)品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開(kāi)發(fā)計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開(kāi)發(fā)工具規劃,游戲規則規劃,背景腳本設定,數據資料需求,美術(shù)規格需求,音樂(lè )及相關(guān)內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規劃需求,游戲測試需求,后續版本規劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書(shū):
這是整個(gè)游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規劃設計,資源簡(jiǎn)介,界面設計,美術(shù)音樂(lè )需求規格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)
您好,游戲文案策劃(劇情策劃)主要負責游戲的背景、世界觀(guān)、劇情的擴展,任務(wù)的設計,任務(wù)對白的撰寫(xiě)等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關(guān)卡策劃緊密配合。因為關(guān)卡策劃在架構世界的時(shí)候,就是依托于劇情策劃設計的世界觀(guān)和背景的。而劇情策劃又會(huì )根據關(guān)卡策劃設計的世界,設計相關(guān)的劇情。
門(mén)檻和能力要求:
入行門(mén)檻最低。哪怕你沒(méi)有一點(diǎn)策劃方面的經(jīng)驗,只是個(gè)新手,但是只要你有一定的文學(xué)功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會(huì )寫(xiě),區別只是寫(xiě)的好與不好的問(wèn)題,而且評判好與不好個(gè)人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過(guò)一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實(shí)劇情策劃在國外是一個(gè)很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發(fā)的國產(chǎn)網(wǎng)游就知道了),往往這個(gè)職位都是留個(gè)新手的。
熟練使用WORD是個(gè)基本功,對歷史,經(jīng)濟,政治,宗教之類(lèi)的東西不要求很懂,但要有大概了解。多玩些游戲,知道它的簡(jiǎn)單流程,能夠編寫(xiě)游戲劇本,就目前國內游戲而言,可以多看看日本動(dòng)漫,武俠仙俠修真小說(shuō)
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