如何系統(tǒng)的學(xué)習(xí)houdini
現(xiàn)在HOUDINI中文的基礎(chǔ)教程網(wǎng)上很多了,直線教程網(wǎng)也有。推薦幾個我認為不錯的。
1;總動員那套最是基本的,前提是你時間充裕。這套教程老師使用的版本比較久遠了,很多節(jié)點都做了改變,但大部分基礎(chǔ)的東西沒變,并且各個模塊也都做了介紹,時間充裕的話,入門首選還是這個,因為這能讓你全方位的對houdini整體有個認識。(吐槽一下,呂老師的聲音真的實在是太催眠了)
2;如果時間不充裕,選擇人人素材網(wǎng)翻譯的一個基礎(chǔ)教程Up and Running with Houdini 版本是14,算最新的,有中文字幕。對于零基礎(chǔ)的學(xué)員來說也是不錯的。
建議先把HOUDINI中的SOP基礎(chǔ)打好,你可以先不去學(xué)煙霧,爆炸,燃燒,破碎等等。但一定要把SOP學(xué)好。
然后再開始接觸一個方面,比如破碎,很多英文教程可以在這個時候看看了,百度貼吧houdini吧的置頂帖里有很多。
H是純節(jié)點化工具,跟可愛的maya蠢萌的max相比很另類,有個好處就是自學(xué)不怕吃虧上當繞彎路。
這個軟件自學(xué)的話效率會非常高,千萬別聽教學(xué)機構(gòu)的忽悠哦;sop核心不解釋,其中polygon/nurbs一欄常用的節(jié)點沒多少,跟mayamax建模一樣用;還有就是屬性類的節(jié)點比如attribcreate啦,就是創(chuàng)建屬性的(廢話--。
)。
group之類的節(jié)點一定要仔細理解,這是houdini跟maya一個巨大的差別(group節(jié)點是動態(tài)的組哦~)。vop之類的節(jié)點沒啥說的,可視化編程,tmd太方便了,不會編程也能自己寫腳本啦!copy節(jié)點也是很重要的,也很簡單。
dop就是動力學(xué)啦,勸你剛開始別動它,等你理解sop之后就知道dop只不過是sop的迭代算法。rop是渲染的地方,默認渲染器mantra很牛逼,可以讀取sop中的屬性,不管是自身的還是你自己創(chuàng)建的,這tmd就很方便了,要什么就能渲什么。
一般都用pbr渲染模式;cop是合成的地方,可以導(dǎo)入素材圖片合成也可以綁定場景的camera,實時進行合成,效果不亞于nuke,不過還是推薦用nuke(打臉~);shop是材質(zhì)編輯的地方,也是基于vex也就是類似vop的方法,動態(tài)編程,很簡單很簡單,一個mantrasurface節(jié)點配合自己的屬性搞定一切;chop是專門搞程序動畫的,如果你抽象思維邏輯思維很牛逼,你可以用用,很方便很管用。pop現(xiàn)在沒有了,直接并入到dop里了,它是專門玩兒粒子的。
你可以配合sop玩玩pop,很有意思的。一般入門的話去看看houdini貼吧樂大的置頂帖,里面有大量的免費教程,有問題也可以多交流;渲染的話,首推maya貼吧寂寞帝的教程,他講vray比較多,不過呢,一般渲染器都是基于pbr算法的,基本相通;你一可以用arnold渲染器,houdini支持的哦;最后補充一下,你要學(xué)houdini干嘛,這么累,學(xué)max或者maya甚至是c4d多好啊,簡單暴力效果好。
(搞不懂)。
----概述:精通是通過houdini自定義的功能,實現(xiàn)項目的特定需求。編程是學(xué)習(xí)houdini的基礎(chǔ),熟練Python和C語言。houdini開放軟件底層,用戶通過自定義方式實現(xiàn)所有特效需求。因此,用戶(團隊)的編程、數(shù)學(xué)和物理基礎(chǔ)有多強悍,就會定義出多么強悍的功能。
----houdini運用的幾個層次:
--第一層次:熟悉Houdini2000多個節(jié)點,會運用,理解這些節(jié)點功能的實現(xiàn)方法和原理。當然你可以選擇一個模塊開始學(xué)習(xí),如sop,dop等,達到理解節(jié)點功能的實現(xiàn)方法和原理的標準。
--第二層次:運用python寫表達式,達到模擬中的自定義控制方式;自定義簡單的節(jié)點,實現(xiàn)常用的自定義功能。
--第三層次:用數(shù)學(xué)和物理知識,分析物理現(xiàn)象;寫出計算機模擬物理現(xiàn)象的算法;編寫程序,實現(xiàn)模擬物理現(xiàn)象的功能。
----如果你不是物理高手,就不知道如何運用物理知識來描述物理現(xiàn)象;如果你不是數(shù)學(xué)高手,就不清楚如何用數(shù)學(xué)的方法定量描述物理現(xiàn)象。如果沒有強悍數(shù)學(xué)和物理知識,無法自定義物理現(xiàn)象的模擬算法和數(shù)學(xué)描述,從而無法實現(xiàn)項目的特定需求。
----如果你真的有此決心,請準備好吃苦和10年左右不出成績的決心吧;即便如此,也未必真的能出成果。個人建議:如果是特效新手,建議學(xué)習(xí)maya,掌握特效的基本流程和要素;不是特效新手,先學(xué)houdini內(nèi)置節(jié)點,搞清楚內(nèi)置節(jié)點功能的實現(xiàn)思路后,再去深入研究。
----總結(jié):houdini運用達到第三層次,是精通。個人想精通houdini可能比獲得諾貝爾獎難。因為houdini的難點,不僅僅在于軟件本身(學(xué)習(xí)2200多個節(jié)點都是小意思,無數(shù)個C語言API函數(shù)和Python的類),更難的是物理和數(shù)學(xué)要達到隨心所欲的應(yīng)用級別。明確的說,精通houdini某一部分,就可以當“工業(yè)光魔”和“維塔”的技術(shù)總監(jiān)。
----附錄:模擬“下雪”為例
1、了解“下雪”的物理過程,以及需要哪些物理量來描述“下雪”。
2、如何運用物理知識來描述“下雪”過程;
3、如何用數(shù)學(xué)知識定量來描述“下雪”過程;此步驟形成“下雪”的算法或者數(shù)學(xué)模型;
4、通過C語言或者Python語言定義“下雪”功能節(jié)點,實現(xiàn)步驟“3”的“下雪”的算法。
扯蛋:步驟“3”算法的優(yōu)劣決定模擬下雪是否真實,也決定了模擬速度。我國數(shù)學(xué)家和物理學(xué)家無法精確的描述物理現(xiàn)象,導(dǎo)致算法不精確,模擬出來的東西太假,達不到仿真要求;因為我們中國缺少的是頂級的物理和數(shù)學(xué)人才,所以我國的影視特效技術(shù)不如人意。
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